Argentina en el abismo económico. Crisis y decadencia Uso de gamificación en los procesos de enseñanza-aprendizaje Sala de Escape como instancia de evaluación integral y experiencia vivencial

Autores/as

  • María Eva Muguerza Autor/a
  • Nicolás Álvarez Autor/a

Resumen

En el marco de las transformaciones pedagógicas que buscan una mayor implicación de los estudiantes en los procesos de aprendizaje, las metodologías de aprendizaje basadas en juegos han emergido como una estrategia innovadora con creciente adopción en la educación superior. “En general, los juegos sobresalen al brindar retroalimentación inmediata, informando a los participantes que están progresando y motivándolos con recompensas para progresar en el juego” (Bodnar et al., 2016, p. 149). Por su parte, la gamificación constituye una técnica basada en la aplicación de elementos del juego en contextos no lúdicos (Huang et al., 2018; Pérez-Manzano y Almela- Baeza, 2018). Por tanto, la gamificación es entendida como la aplicación de dinámicas y/o mecánicas del juego (puntos, recompensas, regalos, etc.) en actividades no recreativas o lúdicas, como puede ser la educación, con el fin de alcanzar los objetivos propuestos. Esta técnica, consiste en trasladar elementos propios del diseño de juegos a contextos no lúdicos, y permite mejorar la motivación, el compromiso y el rendimiento académico a través de experiencias significativas, desafiantes y colaborativas.

El presente trabajo expone una experiencia de gamificación implementada en el examen final de la materia Teoría y Análisis Económico 2, perteneciente al tercer año de las carreras de Licenciatura en el Tratamiento y Análisis de Datos para la Investigación Socioeconómica y Técnico en Investigación Socioeconómica. La propuesta consistió en una dinámica grupal con formato de sala de escape (escape room), formato que se ha popularizado como una herramienta gamificada de alto potencial en la educación superior, que consiste en un juego interactivo donde un grupo de personas colaboran para resolver una serie de enigmas y desafíos con el fin de "escapar" de una sala, ya sea física o virtual, dentro de un tiempo límite. La experiencia puntual se centró en la resolución de problemas macroeconómicos, con el objetivo de evaluar aprendizajes conceptuales y habilidades transversales en un entorno inmersivo y motivador.

Lejos de constituir una simple recreación, esta práctica se apoya en una sólida fundamentación pedagógica que recupera aportes de la didáctica activa, el aprendizaje significativo y el aprendizaje basado en problemas. A su vez, dialoga con estudios recientes que destacan el potencial de las “salas de escape” como herramienta de evaluación integral y experiencia vivencial en el ámbito universitario como lo demuestra Calbacho Contreras, V. P. (2022) en su tesis de doctorado.

Biografía del autor/a

  • María Eva Muguerza

    Bejar-Jiménez, M. A. (2024). La gamificación y su importancia en el aprendizaje de la geometría. Episteme Koinonia: Revista Electrónica de Ciencias de la Educación, Humanidades, Artes y Bellas Artes, 7(13), 70–87. https://doi.org/10.35381/e.k.v7i13.3207

    Bodnar, C. A., Anastasio, D., Enszer, J. A., & Burkey, D. D. (2016). Engineers at play: Games as teaching tools for undergraduate engineering students. Journal of Engineering Education, 105(1), 147–200. https://doi.org/10.1002/jee.20106

    Calbacho Contreras, V. P. (2022). Gamificación como metodología de la enseñanza y el aprendizaje para el fomento de la motivación, la satisfacción y el mejoramiento del rendimiento académico: Una innovación en aula para la educación superior (Tesis doctoral). Universidad Católica de Córdoba.

    Calderón Ramírez, W. J. (2023). Modelos pedagógicos y tendencias didácticas en la educación superior. Humanidades, Ciencias Sociales y Deporte (HCS), 21(21), 37–48. https://doi.org/10.5377/hcs.v21i21.17660

    Huang, B., Hew, K. F., & Lo, C. K. (2018). Investigating the effects of gamification-enhanced flipped learning on undergraduate students’ behavioral and cognitive engagement. Interactive Learning Environments, 1–21. https://doi.org/10.1080/10494820.2018.1495653

    Pérez-Manzano, A., & Almela-Baeza, J. (2018). Gamification and transmedia for scientific promotion and for encouraging scientific careers in adolescents. Comunicar: Media Education Research Journal, 26(55), 93–103. https://doi.org/10.3916/C55-2018-09

    Sierra Daza, M. C., & Fernández-Sánchez, M. R. (2019). Gamificando el aula universitaria: Análisis de una experiencia de escape room en educación superior. REXE: Revista de Estudios y Experiencias en Educación, 18(36), 105–115. https://doi.org/10.21703/rexe.20191836sierra15

    Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.

     

  • Nicolás Álvarez

    Bejar-Jiménez, M. A. (2024). La gamificación y su importancia en el aprendizaje de la geometría. Episteme Koinonia: Revista Electrónica de Ciencias de la Educación, Humanidades, Artes y Bellas Artes, 7(13), 70–87. https://doi.org/10.35381/e.k.v7i13.3207

    Bodnar, C. A., Anastasio, D., Enszer, J. A., & Burkey, D. D. (2016). Engineers at play: Games as teaching tools for undergraduate engineering students. Journal of Engineering Education, 105(1), 147–200. https://doi.org/10.1002/jee.20106

    Calbacho Contreras, V. P. (2022). Gamificación como metodología de la enseñanza y el aprendizaje para el fomento de la motivación, la satisfacción y el mejoramiento del rendimiento académico: Una innovación en aula para la educación superior (Tesis doctoral). Universidad Católica de Córdoba.

    Calderón Ramírez, W. J. (2023). Modelos pedagógicos y tendencias didácticas en la educación superior. Humanidades, Ciencias Sociales y Deporte (HCS), 21(21), 37–48. https://doi.org/10.5377/hcs.v21i21.17660

    Huang, B., Hew, K. F., & Lo, C. K. (2018). Investigating the effects of gamification-enhanced flipped learning on undergraduate students’ behavioral and cognitive engagement. Interactive Learning Environments, 1–21. https://doi.org/10.1080/10494820.2018.1495653

    Pérez-Manzano, A., & Almela-Baeza, J. (2018). Gamification and transmedia for scientific promotion and for encouraging scientific careers in adolescents. Comunicar: Media Education Research Journal, 26(55), 93–103. https://doi.org/10.3916/C55-2018-09

    Sierra Daza, M. C., & Fernández-Sánchez, M. R. (2019). Gamificando el aula universitaria: Análisis de una experiencia de escape room en educación superior. REXE: Revista de Estudios y Experiencias en Educación, 18(36), 105–115. https://doi.org/10.21703/rexe.20191836sierra15

    Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.

     

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Publicado

2026-05-15

Número

Sección

Artículos